empik
KPM_01
paypal

przeszukaj serwisSZUKAJ W SERWISIE

 

Recenzja gry Monstermania

Zwykłe domino jest jednowymiarowe. Nawet gdy je powyginamy w fantazyjne esy-floresy, nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia ze sznurkiem o dwóch końcach, i tylko na tych końcach możemy coś zrobić. A gdyby tak wejść do wyższego wymiaru? Co się wtedy stanie?

Kolorowe, uśmiechnięte stwory przypominają ośmiorniczki: każdy ma sześć macek. W różnych kolorach – zielone, żółte, czerwone, niebieskie. Chciałyby się połączyć, ale jest jeden warunek: ramiona, za które się łapią, muszą mieć tę samą barwę.

 

Grę zaczynamy – podobnie jak w jednym z wariantów tradycyjnego domina – rozdajemy graczom po 5 kart z potworkami, każdy je układa przed sobą odkryte, a resztę kart zostawiamy zakryte w stosie (albo bezładnej stercie, bo gdy graczy mało, to stosik lubi się rozsypać). Jeden kartonik wykładamy na środek – to będzie nasz wyjściowy stworek – i stawiamy na nim pionek. Pionek zaznacza Aktywnego Potworka.
Wedle instrukcji rozpoczyna gracz, na którego kartach jest w sumie najwięcej niebieskich macek.

 

Ów gracz ogląda uważnie kartę z pionkiem Aktywnego Potworka, przygląda się własnym kartom i dokłada jedną z nich na stół w taki sposób, żeby stworki na karcie gracza i na karcie aktywnej łączyły się mackami w identycznych kolorach. W dalszych etapach gry, kiedy na stole jest więcej potworków, trzeba pilnować, żeby każde połączenie było w jednym kolorze.
Jeśli nie uda się dołączyć żadnego stworka, albo połączenie jest jednomackowe, to gracz dobiera kartę ze stosu.

 

Jeśli połączenie jest dwumackowe, to gracz nie dobiera żadnej karty. Jeśli połączenie jest co najmniej trójmackowe, to gracz odkłada jedną ze swoich kart na spód stosu (albo w środek bezładnej sterty ostatecznie – chodzi wszak o zabawę, a nie pedanterię). Nic się nie stanie, jeśli tego punktu instrukcji nie doczytamy: grę można zakończyć nawet bez tej reguły. Kiedy na stole pojawia się nowa karta, przestawiamy na nią pionek Aktywnego Potworka.
Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kart, a jeśli układ jest wyjątkowo niekorzystny, wygrywa gracz, któremu zostało najmniej kart.

 

Tyle można wywnioskować o graniu na podstawie instrukcji. A jak jest w rzeczywistości?

Po pierwsze, najlepszym miejscem do gry jest podłoga. Stół, zwłaszcza stół z obrusem i wazonikiem, kiepsko się sprawdza – w jednej rozgrywce dokładałam kartę głównie w powietrzu (po kilkukrotnym przesuwaniu układu), na szczęście była to ostatnia karta, kończąca grę – nie bardzo sobie wyobrażam, jak moglibyśmy grać dalej. Przypomina się film „Kiler”:
– Jak to było zorganizowane, autobusy jakieś popodstawiali, czy co?
No, coś by trzeba popodstawiać.

 

 

Po drugie, do gry niezbędna jest przytomna osoba. Taka, która będzie pilnować pionka, żeby na pewno trafił na nowy kartonik – w ferworze gry łatwo zapomnieć o przestawieniu go. I która będzie czuwać, czy aby radość z faktu, że znalazło się idealne miejsce na potwora, nie przesłania faktu, że jest to miejsce niedozwolone na tym etapie gry. Wbrew pozorom, tą przytomną osobą nie musi być dorosły, dzieci z pierwszych klas podstawówki świetnie się w tej roli sprawdzają.

À propos pionka. Bardzo mnie irytował do chwili, w której uświadomiłam sobie, że bez niego mielibyśmy do czynienia z układanką, łamigłówką dla maluchów, a nie grą dla co najmniej pięciolatków.
Mając dwójkę dzieci w wieku przedszkolnym, można zmodyfikować zasady i zagrać w loteryjkę: rozdać wszystkie karty i na zmianę dopasowywać do układu na stole, bez pionka Aktywnego Potwora. Starszak będzie się cieszył sprawnością w układaniu, a młodsze dziecię poćwiczy nazywanie kolorów i uwzględnianie kilku warunków prawidłowego rozwiązania – przyda mu się to na przyszłość. Oczywiście, do tego potrzebny jest rodzic z odrobiną kreatywności, która pozwoli mu wyjść poza literalną instrukcję, ale zdaje mi się, że większość rodziców dwójki lub więcej dzieci ma włączone twórcze myślenie.

Rodzicu, sięgnij po „Monstermanię”, sięgnij do pudełka: zawsze ktoś się stamtąd do ciebie uśmiechnie.

Dominika Piechowicz





PARTNERZY
alter edukacja
Test IQ
oferty pracy nauczyciel
Piatnik
spinor's


©2004 made and hosted by mediacom